Soluções de realidade virtual


     A Oculus começou a ficar conhecida pela parceria com a Samsung, que disponibilizou uma experiência de realidade virtual usando a tela do seus smartphones top de linha da época, o Gear VR era compatível com o Note 5, Galaxy S6, S6 Edge e S6 Edge+, S7 e S7 Edge.

    A solução dividia a tela do celular, para que cada metade fosse um olho do usuário.

    Isso tornava a resolução das imagens muito baixa, o que deixava os pixels visíveis e prejudicava um pouco a sensação de envolvimento.

    Mesmo nessa solução que buscava popularizar a tecnologia, já descobri que não posso me perder na Realidade Virtual, pois fico bastante nauseado e passo bem mal com o uso.

    Tive 3 desses modelos e ganhei o Gear VR em cada compra, devo ter um guardado até hoje.


    Experimentei na casa de um amigo a solução da Sony pro Playstation 4 na época do lançamento.

    O óculos branco com preto remete ao PS5, mas o acabamento é padrão dos acessórios ou seja, bom, bonito e barato (para os padrões da época).

    O PS VR usa a câmera e os bastões (PS Move) para a experiência completa, assim é preciso que o campo de visão fique livre e possa sempre ver os leds dos Moves.

    Há uma caixinha que auxilia no processamento e faz o distribuição da imagem para ligar um cabo no óculos e outro na TV.

    A taxa de atualização oficial é de 90 Hz, o que em tese melhoraria a reprodução e reduziria os problemas visuais, mas no meu caso não adiantou.

    Nem lembro o que testei, mas o mal estar durou algumas horas.

        




    Depois de muitos anos, um amigo trouxe o Oculus Rift S para testarmos em casa.

    A aparência não lembra em quase nada o Gear VR, é um conjunto muito bonito e com acabamento e apresentação atraentes, composto do óculos/capacete e dois controles que tem um direcional analógico, um gatilho e dois ou três botões, mas é algo bem incomodo para vestir.

    O conjunto de lentes é bem pesado e tem um cabo que precisa ser conectado ao computador, tem um bom comprimento e são duas pontas com um conector HDMI e um USB. Uma espécie de aro deve circundar a cabeça, com ajuste por botão rotatório e uma tira apoiada no alto da cabeça para manter a altura, permitindo a regulagem e fixação com velcro, há uma pequena tela para cada olho, como se fossem lentes de um óculos coberto.

    Cada controle usa 2 pilhas AA, são segurados como um revolver sem cano e um aro protege o direcional analógico, pode parecer estranho, mas creiam que a empolgação é grande e se o espaço tiver paredes ou a própria TV/monitor, é fácil socá-las num movimento mais brusco.

    O software da Oculus deve ser instalado e apesar da fabricante disponibilizar algumas demonstrações, os jogos devem ser adquiridos na Steam ou outro serviço de vitrine online, provavelmente devem ser vendidos em mídia física também.

    Finalmente, a Realidade Virtual surpreende, a interface apresenta painéis voando no espaço que não é mais tela e o som do acessório é ridiculamente ruim, mas permite ligar um fone de ouvido ou no caso, configurar para enviar o áudio para o sistema de som multicanal que tenho na sala onde instalamos a parafernália.

    O tutorial demonstração é divertido e ensina a usar os controles que no caso se comportam como mãos flutuantes, que obedecem aos movimentos dos controles no ar para se posicionar e o gatilho faz a pinça do dedo indicador e polegar.

    O jogo Beat Saber lembra o visual do filme Tron, basicamente temos que cortar com espadas de laser  (uma vermelha e outra azul) uma série de formas que aparecem a frente, vindo perigosamente em sua direção.

    A música dita o ritmo, os blocos seguem as cores das espadas (só é possível cortar a cor correspondente) e há indicações da direção em que o corte deve ser feito para ser efetivo, mas alguns objetos não são "cortáveis" e temos que nos desviar.

    Juntamos uma turma de amigos para aumentar a diversão e as gargalhadas eram inevitáveis.

    É possível capturar a sua imagem e projetá-la no jogo, mas não tínhamos uma câmera para isso.

    Tudo corria razoavelmente bem, mas ao entrar no mundo de Star Wars e Batman, o cérebro tiltou e o mal estar foi imediato. Podemos nos mover dentro do jogo com os botões analógicos, mas aparentemente nossa massa pensante não compreende o movimento do corpo sem as pernas acompanhando e só resta segurar os bofes pra não fazer feio.

    A solução tem um valor que era bem alto na época, o amigo trouxe da Europa na bagagem, mas ao pesquisar no comércio virtual, os valores começavam em 10 mil reais.

    Escrevo esse texto depois de meses ou talvez anos, o modelo já saiu de linha e não está disponível no sitio do fabricante, apesar de ser encontrado em lojas virtuais, com um preço mais atrativo apesar de ainda alto.

    O anúncio da Amazon Brasil informa que é uma compra internacional, mas o preço não terá acréscimos, ficando pouco abaixo dos R$ 5.000,00.

    A evolução trouxe soluções sem fio, com processamento próprio, mas não cheguei a ver ou testar e acabei perdendo o interesse, devido ao problema de náuseas recorrentes.

    A experiência é bem envolvente, os controles dependem do jogo para a imersão e os mais simples são mais atrativos, a imagem do Rift era boa, mas o óculos é pesado, incomodo e o cabo uma preocupação constante.

    A fantasia do filme do Spielberg ainda está longe de chegar, mas quem sabe, um dia também possamos ser o Jogador Numero Um?

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